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執筆者の写真Reo

<星海の眼>開発記録1

更新日:2020年8月4日

こんにちは.

そういえば”星海の眼”って”ほしみのめ”と読むのですが

”せいかいのめ”って呼んでくれている方がちらほらいるようです.

まぁ個人的には名前覚えていただけてるだけでうれしいんですけどね,一応お伝えしておこうかということで. 笑



 

今日は技術どうのこうのではなく開発記録です.


現在次回アップデートに実装するアイテム関連を実装中です.

とりあえずアイテムのデータと所持アイテムの分だけアイテムリストに表示,

詳細画面を表示するといったことは実装しました.



アイテムデータはこういうやつですね.

これ以外のフラグ管理に関しては別の場所に書きます.

アイテム自体にフラグを持たせるほうがいいのかはわかりませんが,まぁ困らないかぎりはこれで行きます.


これをインベントリに突っ込んで

所持アイテムは管理することにしました.


言語の部分は後で増えるかもしれませんが

まぁ今のところ日本語と英語の2言語で考えているので

配列やリストでの管理はしませんでした.




ここに所持してるアイテムの数だけボタンを自動生成します.


GameObject prefab = XXX;

IEnumerator MakeItemButtons()
{
    foreach(var b in scrollViewContent.transform)
    {
        Destroy(b.gameObject);
    }

    yield return null;

    foreach(var item in inventory.itemList)
    {
        var button = Instantiate(prefab, scrollViewContent.transform)
                    .AddComponent<Button>();
        button.OnClick.RemoveAllListeners();
        button.OnClick.AddListener(()=>{
            //ウィンドウ内情報更新処理 名前とか説明とか書き換える.
            //ウィンドウ表示処理 表示.
        });
    }
}

ざっくりこんな感じで書きました.

どっちかといえば初期ロード時に全アイテム分ボタン作成して非アクティブ化して

リスト表示時にインベントリにあるアイテムのものだけ表示,のほうがいいんでしょうけど

簡単にぱっとかけるのはこっちだったのでこっちで.

とりあえず問題なく動いてるし気が向いたら修正するということで.

あんまりきれいに書くことにこだわっている時間はないので,,,割ける開発期間なんだかんだまた短いし💦


*詳細ウィンドウは仮です.UIデザインは素材をもらい次第修正する予定です.




 


モニカの戦術(モニタク)のほうの開発もしなきゃならないので

日曜日一日でアイテム周りは完成,できれば探索場所追加に伴って

マップ関連のコード修正もしたいので,

今日もなるはやでミスのない程度に素早く頑張ります(`・ω・´)


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